本文出处:SmartCat代码生成器
一款实用的代码生成器 希望给大家带来方便 也请大家多提需求和反馈bug http://ouchen.tech
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【工作笔记】2023年10月15日 星期日 天气:晴今天是忙碌而充实的一天。上午,我们团队进行了关于新项目《幻想之境》的讨论会议。作为首席设计师,我负责了游戏世界观构建与核心玩法的设计。会议中,美术团队展示了初步的角色概念图与场景设计,那细腻的笔触、丰富的色彩以及充满想象力的世界观,让我感到十分震撼。每一个角色都有独特的个性和背景故事,每个场景都蕴含着无限的可能性,这使我对游戏有了更多的期待。接着,程序部门向我们介绍了游戏引擎Unity的最新技术进展,包括物理系统、粒子效果以及光照渲染等方面,并提出了一些优化建议。他们指出,随着技术的进步,Unity引擎在处理复杂场景和高精度模型方面的能力越来……
【工作笔记】2023年7月14日 星期五今天的主要任务是优化我们正在开发的虚拟现实(VR)游戏《幻境探索者》中的玩家交互体验。早上,与团队进行了深入讨论,确定了几个关键点需要改进:手部追踪精度、物品互动流畅度以及环境反馈的真实感。首先,针对手部追踪问题,我们决定引入一种新的算法——基于深度学习的手势识别技术。这将使玩家在游戏中的手势更加自然流畅,减少延迟感。为了实现这一目标,下午我花了一些时间研究了当前市场上几种主流的深度学习框架,并选择了TensorFlow作为我们的开发平台。通过训练模型来识别特定手势,如抓取、释放等,可以显著提高手部动作捕捉的准确性。此外,还计划整合一些预训练模型,以加快……
【工作笔记】2023年9月17日 星期日今天是项目冲刺的关键时刻,我们的目标是在下周完成《幻境之旅》的Beta版本测试。这是一款结合了RPG元素与沙盒创造性的开放世界冒险游戏,旨在为玩家提供一个充满无限可能的游戏体验。### 一、团队协作与沟通上午,我主持了一个关于优化角色动画流畅度的会议。我们邀请了动画师、程序员和设计团队共同参与讨论。通过使用Unity引擎中的Blend Trees功能,我们能够更精细地控制角色在不同动作之间的过渡效果。此外,还探讨了如何利用ProBuilder工具快速创建高质量的游戏道具模型,以提高场景搭建效率。会上,大家积极发言,分享各自的想法与建议,最终达成了一致意见……
【工作笔记】2023年10月10日 星期二今天的主要任务是优化《迷雾森林》的性能与玩家体验。这是一款我们正在开发中的开放世界冒险游戏,旨在为玩家提供沉浸式的探索体验。### 一、引擎调整与优化首先,我集中精力解决了游戏运行时出现的一些卡顿问题。通过分析Unity编辑器内的Profiler工具数据,发现纹理加载和物体实例化过程中存在较大的性能开销。因此,决定采用以下策略进行改进:1. **纹理压缩**:对于非关键视觉元素(如远处树木、草地等),使用更高效的压缩算法,减少内存占用。2. **动态加载**:实现资源按需加载功能,即只有当玩家接近某一区域时,才加载该区域相关的高精度模型及纹理,避免一次……
【工作笔记】2023年11月2日 星期四 天气:晴今天的工作重点是优化《幻想纪元》中的战斗系统,以及解决最近用户反馈较多的几个问题。早上9点,团队进行了例行的早会,我们讨论了上一版本更新后的玩家反馈情况,明确了今天的任务清单。### 一、战斗系统优化#### 1. 动画流畅性提升- 我们发现部分技能释放时存在卡顿现象,这主要源于动画帧数不足和加载延迟。经过技术分析,决定采用骨骼动画替代原有模型动画,同时优化资源加载逻辑,确保在技能施放瞬间能快速加载所需资源。通过这种方式,不仅提升了动画流畅度,还降低了内存占用。- 在测试环境中,新的动画效果得到了一致认可,接下来将进行大规模内测,收集玩家意见。……
【工作笔记】2023年9月15日 星期五今天是项目冲刺的关键阶段,我们的目标是在下个月的游戏开发者大会前完成《幻想之境》的alpha版本。从早上开始,我就沉浸在优化游戏性能的工作中,确保每一步都能为玩家带来流畅的体验。### 一、引擎优化与调试上午,我和团队一起解决了几个与Unity引擎相关的性能瓶颈问题。我们发现,在某些场景下,由于过多的物体渲染导致帧率下降。通过调整LOD(Level of Detail)设置,减少远距离物体细节,不仅提高了整体帧数,还让游戏世界看起来更加真实自然。此外,对于一些复杂的光影效果,我们采用预烘焙技术来替代实时计算,这样既保证了视觉质量,又大幅减少了GPU负担。……
【工作笔记】2023年10月10日 星期二今天是项目冲刺的第14天,我们的目标是在接下来的一周内完成《幻想纪元》的最终测试版本。今天的主题是优化游戏性能和提升用户体验。早上,我与美术团队进行了沟通,讨论了如何在保持视觉效果的同时降低渲染成本。我们决定对场景中的高负载模型进行优化,采用LOD(Level of Detail)技术来实现远近不同物体细节的动态变化,既保证了画面质量,也减轻了硬件负担。此外,针对一些复杂的光影效果,我们采用了延迟渲染技术,通过调整光照计算的方式,有效减少了不必要的计算量,使整体帧率得到了明显提升。下午,我和程序组一起解决了一些内存泄漏的问题。通过分析工具发现,游戏在长……
【工作笔记】2023年9月17日 星期日今天主要任务是针对我们正在开发的《幻影迷宫》进行核心玩法的优化。这是一款结合了谜题解决与探索元素的3D冒险游戏,目标是在保证游戏趣味性的同时,提升玩家沉浸感。上午,我和团队讨论了关于谜题设计的问题。目前游戏中存在难度曲线不平滑的情况,新手教程后直接进入较高难度的谜题挑战,导致部分玩家反馈体验不佳。为了解决这个问题,我们决定重新规划谜题难度梯度,通过逐步引导玩家掌握游戏机制,让玩家能够自然地从简单到复杂过渡。此外,我们还计划在每个关卡中加入提示系统,当玩家长时间无法解开谜题时,可以通过收集游戏内的“智慧碎片”来获得线索,这样既能保持挑战性,又能避免玩家因长……
【工作笔记】2023年7月15日 星期六 天气:晴今天是忙碌而充实的一天,主要集中在我们正在开发的RPG游戏《幻想纪元》上。以下是我今天的思考与进展:一、角色设计上午,我与美术团队讨论了关于游戏角色设计的问题。目前游戏中有四个基础职业:战士、法师、盗贼和牧师,每个职业都有各自独特的技能树和成长路径。为了增加玩家的选择性和游戏深度,我们决定为每个职业添加两种进阶职业,比如战士可以进阶为狂战士或守护者。同时,我们也考虑在角色创建时加入更多自定义选项,如面部特征、声音等,以提高玩家的代入感。二、剧情编写下午,剧情编写组分享了他们最新的故事线草案。主线围绕着寻找失落的神器展开,途中穿插着各种支线任务。……