本文出处:SmartCat代码生成器
一款实用的代码生成器 希望给大家带来方便 也请大家多提需求和反馈bug http://ouchen.tech
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作为一名游戏开发者,每天都在面对着不同的需求和挑战。在这个过程中,我们必须保持着高度的创造力和对技术的敏感度。经过了数年的开发历练和沉淀,我感到了一点点对游戏的理解和对开发的体悟。这里我想分享一下我最近一次游戏开发的经验和思考。最近我参与了一个游戏开发项目,这个项目需要在三个月的时间内从零开始打造一个具有质量和玩法的游戏。在项目整个周期中,我承担了设计和编程的角色。通过不断地迭代和测试,我们最终打造出来了一个真正能够让玩家欣喜的游戏。在这个过程中,我学到了很多,以下是我总结的几点:1. 游戏的核心是玩法。在开发游戏时,我们需要围绕游戏的核心玩法进行设计和迭代。我们首先需要确定游戏的目标和规则,……
嗨,很高兴能与你交流!作为一名游戏开发者,我已经有多年的经验,我要说的是,游戏开发是一个非常有趣和充满挑战的行业。随机开发一个独特而又吸引力的游戏是需要投入大量时间和精力的。首先,我要提到的是,游戏开发是需要团队协作的。当你开始制作游戏时,你需要一个充满创意和才能的团队。在团队合作中,每个人都有自己的职责和任务。比如,如果你是游戏开发团队中的程序员,那么你需要了解游戏开发领域的各种技术和语言。你的任务是开发游戏引擎、写程序代码以及测试软件的各种版本。其次,游戏开发需要不断的创意和思考。当你开始制作游戏时,你需要了解市场需求和用户群体,而且了解已有的游戏类型和玩法。这将帮助你开发出一个很有吸引力……
作为一个游戏开发者,我深深明白做游戏不仅需要技术,更需要一颗充满激情的心,因为每款游戏都代表着游戏开发者对玩家的期待和信任。在游戏开发过程中,我发现了一些经验和心得,分享给大家。首先,开发之前需要做好规划和设计,从游戏主题、画面风格、关卡设计到角色互动,一定要充分考虑。而且,在规划过程中,要尽可能的善用现成的资源,避免浪费时间、精力和金钱。其次,在开发过程中要注意代码的质量和效率,合理地使用引擎和外部程序库,避免重复造轮子。不仅如此,还要尽可能的减少代码量,保证程序稳定性和性能。如此才能避免出现程序崩溃或运行缓慢的情况。另外,代码编写过程中,需要多多关注游戏细节和玩家体验,应该从玩家的角度去考……
你好,作为一个游戏开发者,我很高兴能与你分享我的开发笔记。在开发游戏时,一个好的理念和清晰的规划是非常重要的。我想分享一些我在过去的开发过程中所学到的东西。首先,一个微小的想法或许能成为伟大的游戏。但是,它需要一个好的框架和规划来达到这一点。一个好的开发者需要知道如何把这些点连接起来,以便制造出一个更大更完整的游戏世界。其次,以游戏玩家的视角去设计游戏内容是很有必要的。我们需要设法让玩家爱上我们的游戏,而这需要你真正理解游戏的基本特征和游戏机制。最后,测试和反馈是开发一个优秀游戏的关键。我们需要测试我们的游戏,并听取我们的用户反馈,以帮助我们不断提高我们的游戏体验。一个好的开发者永远不会认为自……
androidmanifest里 application标签只能一个,多了如果未配置activity就可能导致安装应用无法启动。代码混淆时候要排除Android 原生sdk 不然会调用失败出现找不到类的问题一般是jar包没找到 可能是放错位置 位置最好在plugin Android这个目录下 最好不要继续新建文件夹unity打包时候有时候无法检测到少引用jar包的情况 只在程序运行调用时候问题才会出现 出现问题需要用logcat仔细查找
新建一个项目选择类库导入unity的必要组件 一般用到 UnityEngine.dll 和 UnityEditor.dll其他dll可根据需要导入 转到类的定义就可以看到需要引入哪个dllUnityEngie.dll和UnityEditor.dll有多个 选择相应系统下的就可以了编辑完后成功生成类库 然后导入unity即可 注意 dll中的宏定义跟unity面板上定义的不通用
本文出处:Microsoft
在应用程序配置文件中使用此元素可启用大小大于 2 GB 的数组,但不会更改对象大小或数组大小的其他限制:数组中元素的最大数目为 UInt32.MaxValue 。任何单个维度中的最大大小为 2147483591 (0x7FFFFFC7) 用于字节数组和单字节结构的数组,2146435071 (0X7FEFFFFF) 包含其他类型的数组。字符串和其他非数组对象的最大大小不变。 注意在启用此功能之前,请确保应用程序不包含不安全代码,该代码假定所有数组大小均小于 2 GB。 例如,使用数组作为缓冲区的不安全代码可能容易受到缓冲区溢出的攻击,因为假设数组不会超过 2 GB。<co……
1、创建脚本 新建一个脚本继承 EditorWindow写一个静态方法并打上menuitem特性 方法内调用 GetWindow<类名>().Show();来打开自定义窗体2、常用生命周期函数 3 、常用类 Selection: 当前选中的一个或者一组obj PrefabUtility: 预制件操作相关类ColorUtility:颜色值转换JsonUtility:json字符串处理EditorUtility:编辑器打开保存文件对话框 进度条等编辑窗相关EditorGUIUtility:GUI辅助工具ComponentUtility:脚本辅助工具
看文章的同学一定都清楚协程是什么鬼在此不多啰嗦了。这里是要说 unity里面用协程进行网络通信的话是有很大的弊端的,当网络通信数据发送或者接收过程中数据量过大的时候,主线程明显会卡,因为协程只有在工作做完了的时候才会释放资源 这时候主线程才会继续向下执行,在这个过程中必然会给玩家用户带来画面停滞无响应的卡顿时间。你会看到一些游戏的进度条更新时候机械式增长 一顿一顿的那种 然后会卡住用户操作的 基本上都是www这种协程之类的操作干的。所以大家在网络通信方面不建议使用协程通信类。