本文出处:SmartCat代码生成器
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【工作笔记:2023年9月14日】今天的工作内容主要集中在《幻想之境》这款新游的优化上。这款游戏是一款融合了角色扮演与策略元素的MMORPG,自内测以来收到了不少玩家的好评,但也存在一些需要改进的地方。我的任务是根据玩家反馈和技术测试的结果,对游戏进行一系列的性能和体验优化。### 一、性能优化1. **资源加载优化**:经过分析,我们发现游戏在某些场景切换时会出现明显的卡顿现象,主要是因为资源加载时间过长。为此,团队决定采用异步加载技术,将资源分批次加载,减少单次加载的数据量,从而提升加载速度。同时,对于不常用的资源,我们计划使用动态加载的方式,只在玩家真正需要时才加载,这样可以有效减少内存……
【工作笔记】2023年9月14日 星期四今天是忙碌而充满挑战的一天,作为游戏开发团队的一员,我参与了多个项目的迭代与优化。早上9点,我们团队召开了例行的项目进度会议,讨论了《幻影之城》(一款正在开发中的开放世界RPG游戏)的最新进展。会议中,美术组分享了最新的角色设计草图,技术组汇报了上一阶段性能优化的结果,而我则负责总结了当前版本中存在的主要问题,并提出了下一步的技术方案。会议结束后,我将重点放在了解决游戏加载时间过长的问题上。经过分析,发现主要瓶颈在于资源加载效率低下。为此,我决定采用异步加载技术来优化这一过程。通过将大文件拆分为小块进行分批加载,同时利用预加载机制减少玩家等待时间,初步测……
【游戏开发工作笔记】日期:2023年4月12日今天的工作内容主要集中在《幻影之城》的最新版本迭代上。作为项目的技术负责人,我需要确保团队在技术实现与创意设计之间找到最佳平衡点,同时解决开发过程中遇到的各种挑战。### 一、性能优化上午,我们集中讨论了游戏在高配置设备上的表现问题。尽管《幻影之城》已经能够在大多数主流设备上流畅运行,但在部分高端设备上,我们发现了一些性能瓶颈,尤其是在大型场景切换时。通过使用Unity的Profiler工具进行深入分析,我们发现资源加载和卸载是导致卡顿的主要原因。为此,我们决定采用异步加载技术,并对资源管理模块进行了重构,以减少内存占用并提高加载效率。经过一天的努……
【游戏开发工作笔记】日期:2023年4月12日今天是项目《幻影迷宫》开发的第120天,作为首席游戏设计师,我需要记录下今天的进展与思考。### 一、项目进度回顾- **美术资源**:我们的美术团队已经完成了80%的角色和场景设计,包括主角“幻影”以及主要的NPC。今天,我们进行了新一轮的美术风格审核,确保所有元素都能完美融合,营造出神秘而吸引人的氛围。- **技术实现**:程序组在昨天成功实现了动态光影效果,这将极大地提升游戏的真实感。同时,我们对游戏引擎进行了优化,减少了加载时间,提高了运行效率。- **关卡设计**:设计团队正在细化每个关卡的细节,特别是谜题的设计,确保玩家在探索过程中既能……
【游戏开发工作笔记】2023年4月18日 星期二 晴今天是项目《幻影之城》进入测试阶段的第10天,整个团队都在为即将到来的公测做最后的冲刺。早上9点,我们召开了每日站会,讨论了昨日遇到的技术难题和用户反馈的问题。其中,关于角色动画在特定场景下出现卡顿的问题引起了大家的重视。经过一番讨论,我们决定采用异步加载技术优化资源管理,同时对动画帧率进行微调,确保流畅度与性能之间的平衡。会议结束后,我与美术组进行了深入交流,探讨如何通过减少模型多边形数量、优化纹理贴图等方式降低渲染成本,而不牺牲视觉效果。我们还计划引入LOD(Level of Detail)技术,根据玩家与物体的距离动态调整细节等级,进一……
【游戏开发工作笔记】日期:2023年4月12日今天是项目“幻影森林”进入Alpha测试的第三天,团队士气高涨。作为游戏开发的技术负责人,我需要确保每个环节都顺利推进,同时也要关注玩家的反馈,不断优化游戏体验。【上午】- 9:00 开始了每日例会,与团队成员讨论了昨晚收到的玩家反馈,特别是关于游戏性能和新手引导部分的意见。决定将优化服务器响应时间和简化新手教程作为本周的重点任务。- 10:00 与美术团队开会,讨论了“幻影森林”中新增加的季节变换系统,确保视觉效果与游戏氛围相匹配。我们计划在夏季版本中加入更多动态元素,如雨后彩虹、夜晚萤火虫等,以增加游戏的真实感和沉浸感。- 11:30 审查了编……
日期:2023年4月15日工作内容:《幻影迷城》项目优化与功能扩展今天的工作主要集中在《幻影迷城》项目的性能优化和新功能的初步设计上。作为一款结合了角色扮演和策略元素的游戏,《幻影迷城》自上线以来受到了玩家的好评,但随着用户基数的增长,服务器压力逐渐增大,部分玩家反馈在高负载情况下游戏体验有所下降。为了给玩家提供更加流畅的游戏体验,我们决定从以下几个方面入手进行优化:1. **服务器架构调整**:目前我们的服务器采用了传统的单体架构,随着用户量的增加,这种架构的局限性日益凸显。经过团队讨论,我们计划引入微服务架构,将游戏的不同模块(如登录、战斗、社交等)拆分为独立的服务,每个服务可以独立部署、……
日期:2023年4月15日 天气:晴 心情:充满动力### 今日工作回顾今天是项目“幻影之城”的关键一天,作为游戏开发团队的一员,我的主要职责是负责游戏的物理引擎优化和性能提升。早晨,我首先参加了每日站会,与团队成员分享了昨日的工作进展,并讨论了今天的任务分配。会议中,我们重点讨论了玩家反馈的问题,特别是关于游戏在低端设备上运行时的卡顿现象。针对这一问题,团队决定从资源优化和代码层面入手,力求在不牺牲游戏画质的前提下,提高游戏的兼容性和流畅度。#### 物理引擎优化上午的主要工作集中在物理引擎的优化上。通过分析游戏运行时的性能瓶颈,我发现碰撞检测算法存在一定的效率问题。为了解决这个问题,我……
日期:2023年10月10日 天气:晴 心情:充满动力今天是项目“幻想大陆”开发的第120天,从立项到现在,我们团队已经经历了无数次的挑战与尝试。作为一个游戏开发专家,我负责的是游戏的核心玩法设计以及技术实现,每一天的工作都充满了新的挑战和乐趣。### 一、早会回顾早上9点,我们如往常一样开始了每日例会。今天的会议重点讨论了上周玩家测试反馈中提出的问题,特别是关于角色移动流畅性和技能释放准确性的优化。团队成员们提出了多种解决方案,最终决定采用一种结合物理引擎模拟和自定义算法的方式来改善这两个方面。这不仅需要我们对现有代码进行重构,还要在不牺牲性能的前提下提升用户体验,可以说是一个不小的挑战……