本文出处:SmartCat代码生成器
一款实用的代码生成器 希望给大家带来方便 也请大家多提需求和反馈bug http://ouchen.tech
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【工作笔记】2023年9月14日 星期四今天是项目进入Alpha测试阶段的第3天,我们的目标是在接下来的一个月内完成所有已知的主要bug修复,并优化游戏性能,为Beta测试做好准备。以下是今天的重点事项与心得总结:### 一、Bug修复进展- **角色穿模问题**:经过团队讨论,我们决定采用动态障碍物检测算法来解决角色与环境之间的穿模现象。通过调整碰撞体精度和增加物理引擎的模拟频率,初步测试显示效果显著改善。- **服务器稳定性**:针对多人在线模式中出现的掉线情况,技术组正在排查网络延迟问题。目前考虑增加数据包重传机制,并优化服务器负载均衡策略,确保玩家体验流畅。### 二、性能优化- **……
【工作笔记】2023年9月15日 星期五今天是项目进入Alpha测试阶段的第3天,主要任务是对昨日玩家反馈的问题进行集中处理,并优化游戏体验。以下是今日的工作总结:### 一、BUG修复- **角色穿模问题**:经过团队成员的共同努力,我们发现导致部分玩家在特定场景下出现角色模型穿透障碍物的主要原因是地形与角色碰撞检测算法存在缺陷。通过调整碰撞盒参数和优化物理引擎设置,该问题已得到解决。- **任务系统异常**:有用户报告称,在完成某些支线任务时,游戏会无故卡死。初步调查结果显示,这是由于数据库查询效率低下造成的。我们对相关代码进行了重构,并引入了缓存机制来提高数据读取速度。### 二、性能优……
【工作笔记】2023年7月14日 星期五今天是本周最富有成效的一天。我们正处在一款全新的多人在线战术游戏的开发阶段,这款游戏结合了现代军事元素与未来科技,试图为玩家提供一个沉浸式的战斗体验。在今天的会议中,我们讨论了关于角色设计、地图构造以及用户体验的一些重要问题。上午,我们集中讨论了角色设计。目前的角色模型已经基本完成,但是还需要进一步细化。我建议增加更多自定义选项,让玩家可以根据自己的喜好来定制角色外观,包括服装、武器和特殊技能等。这样不仅能提高玩家的游戏参与感,还可以增加游戏的可玩性。此外,我还提议为每个角色设定独特的背景故事,这将使游戏世界更加丰富,增强玩家的沉浸感。下午,我们开始着手……
【工作笔记】2023年9月15日 星期五今天是忙碌而充满挑战的一天。早上一到办公室,就接到了关于《幻境之旅》项目的新任务——我们需要在接下来的两周内完成游戏内社交系统的优化升级。这对于提升玩家之间的互动性和游戏的整体体验至关重要。### 会议讨论首先,我和团队成员们进行了一次头脑风暴会议。我们讨论了当前社交系统存在的问题:比如好友添加机制过于繁琐、聊天功能不稳定以及组队匹配效率低下等。大家一致认为应该从简化操作流程、增强服务器稳定性以及引入更智能的匹配算法三个方面入手解决问题。### 技术分析与方案设计下午,我带领技术小组深入研究了现有架构,并制定了详细的改进计划。对于好友系统,我们将采用基于……
【工作笔记】2023年10月17日 星期二今天是充满挑战的一天,我们的目标是在即将到来的游戏展上展示最新项目《幻境之旅》的demo版本。作为游戏开发团队的一员,我负责的是游戏引擎的优化与VR体验的设计。早上,我和团队成员一起讨论了关于提高游戏性能的问题。目前,《幻境之旅》在高密度植被渲染方面遇到了瓶颈,导致部分场景加载速度缓慢。我们决定采用LOD(Level of Detail)技术来解决这一问题。通过为不同距离的物体分配不同的细节级别,可以显著减少远距离物体的渲染负担,从而提升整体性能。此外,我们还探讨了如何更好地利用现代GPU硬件特性,比如光线追踪和DLSS技术,来增强视觉效果的同时保持流……
【工作笔记】2023年9月14日 星期四今天是忙碌而充实的一天。早上一到办公室,就收到了团队成员关于新项目《迷雾之森》的最新进展报告。我们正在开发一款开放世界冒险游戏,目标是在视觉效果、故事情节和玩家互动性上都达到新的高度。### 1. 优化图形渲染引擎首先讨论的是关于图形渲染引擎的进一步优化问题。目前我们使用的是自研的“光影”引擎,它在处理复杂光照条件下的表现非常出色,但在植被密集区域,如森林场景中,帧率会有明显下降。为了解决这个问题,我们决定引入一种新的LOD(Level of Detail)技术,通过动态调整远处物体细节来平衡性能与画质。下午的技术会议上,我将这个方案提出来后,得到了大家……
【工作笔记】2023年8月17日 星期四今天是充满挑战的一天。早上一到办公室,就接到了一个紧急任务:我们需要在下周一之前解决“梦境探索者”游戏中角色动作不流畅的问题。这是一款基于Unity引擎开发的冒险类游戏,玩家可以在游戏中探索未知的世界,与各种奇幻生物互动。问题出在角色动画过渡上,特别是在奔跑和跳跃之间的切换时会出现卡顿现象。首先,我检查了当前使用的动画状态机(Animator Controller)。发现状态间的转换条件设置得过于简单,只依赖于速度参数变化来触发,这在复杂场景下容易导致动画帧数匹配不上实际移动速度,造成视觉上的不连贯性。于是决定增加更多细化的状态判断逻辑,比如引入地面法线……
【工作笔记】2023年9月17日 星期日 天气:晴今天的工作重点是优化我们正在开发的新游戏《幻境迷途》的性能,确保玩家在不同设备上都能获得流畅的游戏体验。从早上九点开始,我就与团队成员们一起讨论了目前遇到的问题和可能的解决方案。首先,我们针对游戏中的角色动画进行了深入研究。发现由于角色动作的复杂性和数量庞大,导致在某些低配置设备上出现了明显的卡顿现象。为了解决这个问题,我提议引入混合骨骼动画技术,并且对动画进行层级压缩处理,减少不必要的帧数消耗,这样可以有效降低GPU负载,提升整体性能。此外,我们还决定根据设备性能动态调整动画质量,确保在保持良好视觉效果的同时,也能让游戏运行更加流畅。接下来,……
【工作笔记】2023年9月14日 星期四今天的主要任务是优化《幻影迷宫》的AI系统,使其在保持挑战性的同时,也能给予玩家更多的反馈和互动体验。从早上9点开始,我便沉浸在代码与逻辑的世界中,试图找到一个平衡点。首先,针对游戏中敌人的行为模式进行了调整。原先的设计过于单一,导致玩家在面对不同敌人时缺乏新鲜感。通过引入状态机的概念,为每种敌人设定了不同的行为树,包括警戒、搜索、攻击、撤退等多个阶段,这样不仅丰富了敌人行为,也让玩家可以根据敌人的反应来制定策略,增加了游戏的可玩性和深度。接着,对AI的路径规划算法进行了升级。考虑到游戏地图复杂多变,原有的A*算法虽然高效但在某些特定场景下会出现卡顿现象……