本文出处:SmartCat代码生成器
一款实用的代码生成器 希望给大家带来方便 也请大家多提需求和反馈bug http://ouchen.tech
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【工作笔记】2023年9月17日 星期日今天是项目冲刺的关键一周,我们的目标是在下周五之前完成《幻影迷宫》的Alpha版本。作为团队的技术负责人,我需要确保所有的工作都在正确的轨道上。### 一、技术回顾与优化上午与程序组进行了深度交流,讨论了上周性能测试中发现的问题。主要集中在角色动画过度消耗资源以及UI响应速度较慢两个方面。我们决定采用以下方案解决:- **角色动画**:通过骨骼动画替代原有网格动画,并引入混合树技术减少CPU负担。- **UI优化**:对复杂界面进行模块化处理,非活动窗口自动卸载,仅保留当前显示内容的资源加载。### 二、设计反馈会议下午的设计反馈会议上,美术团队展示了最……
【工作笔记】2023年10月15日 星期日今天是充满挑战的一天,我们的团队正在为即将发布的《幻境奇缘》进行最后的冲刺。这款游戏是一款结合了东方神话与现代科幻元素的角色扮演游戏,旨在为玩家提供一个沉浸式的冒险体验。### 一、优化游戏性能早上,我们首先讨论了关于提高游戏帧率的问题。通过使用Unity引擎提供的Profiler工具,我们发现了一些性能瓶颈,主要集中在大量粒子效果和高精度纹理上。决定采取以下措施:- 对粒子系统进行优化,减少不必要的计算;- 使用更高效的方法压缩纹理,同时保持视觉质量;- 考虑对远处物体采用LOD(Level of Detail)技术来降低细节程度,减轻渲染负担。##……
【工作笔记】2023年9月14日 星期四今天是项目冲刺的第三天,我们正在全力推进《幻影纪元》这款次世代MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)的最终测试阶段。这款游戏旨在为玩家提供一个沉浸式的虚拟世界,让玩家能够体验到前所未有的冒险旅程。### 重点任务回顾:- **性能优化**:针对上周用户反馈中提到的部分场景加载时间过长的问题,我和团队进行了深入分析。发现主要瓶颈在于复杂地形的实时渲染上。通过调整LOD(Level of Detail)层次细节设置,并引入了更高效的纹理压缩算法,初步测试显示,加载时间平均减少了30%,效果显著。 - **BUG修复**:解决了昨天发现的一个严重BUG——……
【工作笔记】2023年8月17日 星期四今天的主要任务是优化我们正在开发的《幻境之旅》的角色动画系统。早上一到办公室,就与团队成员们进行了简短的会议,讨论了昨天测试中出现的问题以及接下来的技术路线。首先,针对角色动作过渡生硬的问题,我们决定采用混合样条插值法来平滑角色从一个动作过渡到另一个动作的过程。这种方法能够更好地保持动画的一致性和自然感,避免了在快速切换动作时出现的卡顿现象。为了实现这一目标,我们需要调整现有的动画状态机设计,使其更加灵活,能够根据玩家输入和当前游戏情境动态地调整动画权重。接着,我花了大约两个小时的时间深入研究了Unity引擎中的Animator Controller,探……
【工作笔记】2023年9月17日 星期日今天是项目冲刺的关键时刻,我们正处在《迷雾之森》这款沉浸式冒险游戏的最后调试阶段。早晨的第一缕阳光透过窗户,洒在了桌面上那台正在运行着最新版本游戏的电脑屏幕上。空气中弥漫着咖啡的香气,提醒我新的一天已经开始。首先,我和团队成员们进行了一次简短而高效的会议,讨论了昨晚测试中发现的一些小问题。其中最值得关注的是NPC对话逻辑偶尔会出现卡顿现象,这显然影响了玩家体验。经过分析,我们一致认为是最近添加的情感AI模块与原有对话系统之间存在兼容性问题。解决这个问题需要从两个方面入手:一是优化情感AI算法,使其更加轻量级;二是调整对话系统的架构,确保两者能够平滑衔接。……
【工作笔记】2023年9月15日 星期五今天的主要任务是继续优化《梦境编织者》这款游戏的性能,并且对玩家反馈的一些问题进行修复。早上九点,我们团队召开了一个简短的会议,讨论了目前项目中存在的一些瓶颈以及解决方案。大家都非常积极地分享了自己的看法,最终我们决定从以下几个方面入手:1. **图形优化**:针对一些高负载场景,比如大地图探索和战斗动画,我们将采用动态分辨率技术来平衡画质与帧率。此外,对于模型纹理,考虑使用压缩算法减少内存占用,而不牺牲过多视觉效果。2. **加载时间缩短**:通过分析发现,较长的加载时间主要源于大量资源的同时读取。为了解决这个问题,我们计划引入异步加载机制,让玩家在进……
【工作笔记】2023年10月15日 星期日今天的主要任务是优化《幻境之旅》的性能,并对用户界面进行调整,以提升玩家的游戏体验。以下是我今天的几个关键发现与改进措施:1. **图形优化**:在测试过程中发现,在大型战斗场景中,帧率有明显下降,这影响了游戏流畅度。经过分析,问题主要出在过多的动态光影效果上。为了解决这个问题,我决定引入LOD(Level of Detail)技术,根据玩家视角距离动态调整模型细节,减少远处物体的渲染负担,同时优化了光照算法,使用前向渲染替代原有的延迟渲染方法,这样既保持了视觉效果,又显著提升了帧率。2. **UI/UX改进**:从玩家反馈中收集到的意见显示,当前版本……
【工作笔记】2023年11月10日 星期五今天是《幻影纪元》项目的关键节点,我们计划完成核心战斗系统的初步搭建。早上一到办公室,我和团队成员们就直接投入到紧张的工作中。### 1. 战斗系统设计会议上午9点,我们召开了一次关于战斗系统的讨论会。会上,我们重点讨论了如何在保留RPG元素的同时,增加即时策略成分,让玩家既能体验到角色扮演的乐趣,也能感受到战术布局的重要性。经过一个多小时的头脑风暴,大家决定采用“行动条+技能冷却”的机制,结合地形影响、天气变化等动态因素,使得每一场战斗都充满变数和挑战性。### 2. 技术实现难点下午,技术团队遇到了一个棘手的问题:如何在保证游戏流畅度的前提下,实现……
【工作笔记】2023年10月15日 星期日今天是周末,但我决定利用这段时间来优化我们正在开发的游戏《幻境之门》。主要聚焦于两个方面:游戏性能的提升和玩家体验的改善。### 一、性能优化首先,我检查了游戏中最耗费资源的部分——场景渲染。通过使用Unity引擎自带的Profiler工具,我发现大量的纹理加载和卸载是导致帧率波动的主要原因。为了解决这个问题,我尝试了几种方法:- **纹理压缩**:对于非关键视觉元素,比如远处的树木或草地,我应用了更高效的压缩算法(如ETC1S),这样既保证了视觉效果,又减少了内存占用。- **动态加载**:通过实现一个简单的区域划分系统,只有当玩家接近某个区域时,才……