本文出处:SmartCat代码生成器
一款实用的代码生成器 希望给大家带来方便 也请大家多提需求和反馈bug http://ouchen.tech
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【工作笔记】2023年9月17日 星期日今天的工作重点是优化我们正在开发的《迷雾森林》游戏体验。这款游戏是一款以探索与解谜为核心玩法的冒险游戏,旨在为玩家提供沉浸式的游戏体验。以下是今天的几个关键点:### 1. 地图设计与优化- **地图层次感**:为了让玩家在游戏中有更丰富的探索体验,我们决定增加地图的层次感。通过添加地下城、秘密通道等元素,使得地图不再是一个平面世界,而是拥有上下左右多维度的空间。- **路径引导**:考虑到新手玩家可能会迷失方向,我们在关键路口增加了更多自然且不显突兀的指引标志,比如脚印、发光植物等,帮助玩家更容易找到前进的方向。### 2. NPC交互系统改进- **……
【工作笔记】2023年9月14日 星期四今天是继续深入优化《幻境奇缘》项目的又一天,目标是提升玩家体验,让游戏世界更加生动。早晨的会议中,我们讨论了关于角色动画流畅度的问题。目前游戏中,角色在进行跳跃、攻击等动作时存在轻微的延迟感,这直接影响到了战斗体验。为了改善这一问题,我们决定从两方面入手:一是优化动画过渡效果;二是减少加载时间。首先,在动画过渡上,我们考虑引入“动画混合”技术。通过将不同动作之间的衔接点进行平滑处理,可以有效避免生硬切换带来的不自然感。下午,我和美术团队一起对主要角色的动作进行了细致调整,重点放在了跳跃与落地之间、行走转为奔跑时的状态转换上。我们发现,适当延长过渡帧,并加……
【工作笔记】2023年8月17日 星期四今天的工作重点是优化《幻影森林》的多人模式体验。这是一款我们正在开发中的开放世界冒险游戏,主打沉浸式的故事探索与玩家间的深度互动。### 上午:问题定位与讨论- 会议开始时,首先回顾了上周用户反馈中提到的几个关键点:延迟、角色同步问题以及偶尔出现的掉线情况。技术团队认为这些问题主要源于服务器负载不均和网络代码效率低下。- 经过一番讨论后,决定采取两步走策略:短期目标是通过调整现有服务器配置来缓解压力;长期则需重写部分网络传输逻辑,提高数据包的有效性和压缩率。### 下午:具体实施与测试- 技术团队立即着手对服务器进行微调,包括增加缓存机制、优化数据库查询……
【工作笔记】2023年11月17日 星期五今天是忙碌而充满挑战的一天,我们的团队正在为一款全新的RPG游戏进行最后的冲刺。这款游戏名为《时光之门》,它不仅是一款游戏,更是一个承载着无数玩家梦想与想象的世界。### 一、任务系统优化上午,我们重点讨论了任务系统的优化方案。目前的任务体系虽然丰富多样,但存在一些冗余和线性过强的问题,导致部分玩家感到乏味。为此,我们决定引入更多的分支选择,让每个决策都有可能影响故事的发展方向,增加游戏的可玩性和沉浸感。同时,通过调整奖励机制,鼓励玩家探索更多未知领域,而不是仅仅专注于主线任务。### 二、性能调优会议下午,技术团队组织了一场关于提高游戏性能的会议。针……
【工作笔记】2023年9月14日 星期四今天是充满挑战的一天,我们的目标是解决最近在《幻境传说》项目中遇到的一些技术难题。这款游戏是一款结合了开放世界与多人在线战斗元素的RPG,旨在为玩家提供沉浸式的体验。上午会议讨论了关于地形生成算法的问题。目前游戏中使用的是基于噪声函数的地形生成方法,虽然能够创造出自然且丰富的地貌,但在大规模地图上应用时,出现了明显的性能瓶颈。我们决定探索一种新的混合方案——将传统噪声算法与程序化内容生成技术相结合,以提高效率并保持视觉多样性。经过初步测试,这种方法不仅优化了渲染速度,还增加了更多动态交互元素的可能性,如季节变化对环境的影响等。下午,团队专注于优化网络代码……
【工作笔记】2023年11月24日 星期五今天的工作重点是优化《幻境之旅》的角色控制系统。自从我们引入了新的物理引擎后,角色的动作流畅度和环境互动的真实性得到了显著提升,但同时也出现了一些意料之外的问题,比如在特定地形上角色移动时的卡顿现象以及跳跃时的不稳定感。一、问题定位:上午,我和团队成员一起进行了深入分析,发现卡顿主要是由于新引擎对复杂地形数据处理效率低下导致的。而跳跃时的不稳定则是因为重力加速度与现实世界不匹配所致。此外,还发现角色与物体碰撞检测时偶尔会出现穿模现象。二、解决方案:1. 针对地形卡顿问题,决定采用分层渲染技术,即把场景分为多个层次,离玩家越远的部分降低细节水平,从而减轻……
【工作笔记】2023年8月15日 星期二今天的工作重点是解决《梦境穿梭》项目中角色动画与物理引擎之间的不兼容问题。在过去的几天里,我们发现了一些角色在进行特定动作时出现的奇怪行为,比如漂浮、穿模等现象,这直接影响了玩家的游戏体验。经过团队讨论,决定从以下几个方面着手解决:1. **动画与物理系统同步**:首先检查了动画状态机与物理引擎之间的时间同步性。发现两者存在轻微的帧率差异,导致在某些高速移动或跳跃动作中,角色位置计算出现偏差。通过调整动画播放速率,并确保每一帧动画更新与物理模拟步长一致,初步解决了大部分漂浮问题。2. **碰撞检测优化**:针对角色与环境物体间频繁发生不自然碰撞的问题,我……
【工作笔记】2023年7月14日 星期五今天的工作重点是优化我们正在开发的新作《迷雾森林》的性能与用户体验。早晨,团队成员们聚集在一起,回顾了昨天的进展,并讨论了接下来的重点任务。### 1. 引擎优化为了提升游戏在各种设备上的运行效率,我们决定深入研究Unity引擎的渲染管线。通过调整Shader设置,减少Draw Call的数量,以及更有效地管理内存使用,我们希望能够让游戏即使在中低配置的设备上也能流畅运行。此外,还探讨了如何利用Unity的新特性——Universal Render Pipeline (URP) 和 High Definition Render Pipeline (HDR……
【工作笔记】2023年7月15日 星期六今天的工作重点是优化我们正在开发的《迷雾森林》这款冒险解谜游戏。早上,我和团队讨论了用户界面(UI)的设计方案,以及如何更好地提升玩家的游戏体验。首先,我们决定对游戏的菜单进行简化,使之更加直观。我们希望玩家在游戏开始时就能快速上手,不需要花太多时间去理解复杂的操作流程。我们讨论了使用图标和简洁的文字来代替冗长的说明文本,并计划引入新手引导系统,通过任务或动画的方式,让玩家在游戏中自然而然地学会各种操作。此外,为了满足不同玩家的需求,我们还将加入自定义设置功能,让玩家能够根据自己的喜好调整游戏的难度、音效等参数。下午,我将注意力转向了游戏性能优化方面。考……