本文出处:SmartCat代码生成器
一款实用的代码生成器 希望给大家带来方便 也请大家多提需求和反馈bug http://ouchen.tech
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【工作笔记】2023年10月17日 星期二 天气:晴今天的工作重点是优化我们正在开发的《星际征途》项目的角色动画系统。早上,我和团队讨论了目前动画过渡中存在的问题,主要是角色在行走与奔跑之间的切换不够流畅,有时会出现卡顿现象。我们一致认为这可能是由于动画状态机的设计不够精细所致。为了改善这一状况,我提议引入混合树(Blend Tree)来实现更加自然的角色动作转换。混合树能够基于多个参数(如速度、方向等)动态地混合不同动画片段,从而使得过渡更加平滑。经过讨论,团队决定采用这一方案,并分配了两位同事负责具体实施。下午,我主要投入到新功能——“重力场”系统的调试中。考虑到游戏背景设定在一个充满未知……
【工作笔记】2023年8月17日 星期四今天的工作重点是优化《幻影森林》这款新作的用户界面(UI)和用户体验(UX),确保玩家能够无缝地沉浸在我们构建的世界中。以下是今天的进展与思考:### 1. 早晨会议- **目标设定**:我们首先讨论了当前版本中存在的问题,特别是新手引导部分。许多测试玩家反馈说,在游戏初期感到迷茫,不知道下一步该做什么。因此,我们决定重新设计新手教程,使其更加直观。- **团队分工**:艺术团队负责美化UI元素,使之更符合游戏的整体风格;程序团队则专注于提升系统响应速度,减少加载时间。### 2. UI/UX设计调整- **简化菜单**:对主菜单进行了简化处理,去除了不……
【工作笔记】2023年11月15日 星期三今天的工作主要围绕着我们即将发布的《幻境之旅》这款角色扮演游戏(RPG)进行。从早晨开始,我就和团队一起讨论了关于优化游戏性能的问题。我们的目标是确保这款游戏能够在各种设备上流畅运行,为玩家提供最佳体验。### 一、优化图形渲染首先,我们关注的是如何提高游戏的图形渲染效率。通过分析游戏引擎的数据,发现部分场景中的阴影计算消耗了大量的CPU资源。经过讨论,决定采用动态阴影技术来替代静态预渲染方式。这样不仅能够显著降低计算成本,还能提升画面的真实感。此外,还对地形纹理进行了调整,使用更高效的数据压缩算法,减少了内存占用的同时,保证了视觉效果不受影响。###……
【工作笔记】2023年11月15日 星期三今天的工作重点是优化《幻境奇缘》这款RPG游戏的玩家体验,主要集中在角色交互和环境互动两个方面。以下是我今天的思考与实践记录。一、角色交互:我们发现玩家在与NPC(非玩家控制角色)对话时,存在一些问题。首先是对话选项过于单一,这限制了玩家的选择自由度,降低了沉浸感。为此,我提议增加更多分支对话路径,让玩家可以根据自己的偏好做出选择,比如善良、中立或邪恶路线,每种选择都会影响角色声望值及后续剧情走向。此外,我还建议加入面部表情和肢体语言等细节,使NPC更加生动,增强情感交流的真实感。二、环境互动:另一个需要改进的地方是环境互动性。目前游戏中许多物品都只是……
【工作笔记】2023年10月15日 星期日 天气:晴今天是忙碌而充实的一天。上午,我们团队进行了关于新项目《幻想之境》的讨论会议。作为首席设计师,我负责了游戏世界观构建与核心玩法的设计。会议中,美术团队展示了初步的角色概念图与场景设计,那细腻的笔触、丰富的色彩以及充满想象力的世界观,让我感到十分震撼。每一个角色都有独特的个性和背景故事,每个场景都蕴含着无限的可能性,这使我对游戏有了更多的期待。接着,程序部门向我们介绍了游戏引擎Unity的最新技术进展,包括物理系统、粒子效果以及光照渲染等方面,并提出了一些优化建议。他们指出,随着技术的进步,Unity引擎在处理复杂场景和高精度模型方面的能力越来……
【工作笔记】2023年7月14日 星期五今天的主要任务是优化我们正在开发的虚拟现实(VR)游戏《幻境探索者》中的玩家交互体验。早上,与团队进行了深入讨论,确定了几个关键点需要改进:手部追踪精度、物品互动流畅度以及环境反馈的真实感。首先,针对手部追踪问题,我们决定引入一种新的算法——基于深度学习的手势识别技术。这将使玩家在游戏中的手势更加自然流畅,减少延迟感。为了实现这一目标,下午我花了一些时间研究了当前市场上几种主流的深度学习框架,并选择了TensorFlow作为我们的开发平台。通过训练模型来识别特定手势,如抓取、释放等,可以显著提高手部动作捕捉的准确性。此外,还计划整合一些预训练模型,以加快……
【工作笔记】2023年9月17日 星期日今天是项目冲刺的关键时刻,我们的目标是在下周完成《幻境之旅》的Beta版本测试。这是一款结合了RPG元素与沙盒创造性的开放世界冒险游戏,旨在为玩家提供一个充满无限可能的游戏体验。### 一、团队协作与沟通上午,我主持了一个关于优化角色动画流畅度的会议。我们邀请了动画师、程序员和设计团队共同参与讨论。通过使用Unity引擎中的Blend Trees功能,我们能够更精细地控制角色在不同动作之间的过渡效果。此外,还探讨了如何利用ProBuilder工具快速创建高质量的游戏道具模型,以提高场景搭建效率。会上,大家积极发言,分享各自的想法与建议,最终达成了一致意见……
【工作笔记】2023年10月10日 星期二今天的主要任务是优化《迷雾森林》的性能与玩家体验。这是一款我们正在开发中的开放世界冒险游戏,旨在为玩家提供沉浸式的探索体验。### 一、引擎调整与优化首先,我集中精力解决了游戏运行时出现的一些卡顿问题。通过分析Unity编辑器内的Profiler工具数据,发现纹理加载和物体实例化过程中存在较大的性能开销。因此,决定采用以下策略进行改进:1. **纹理压缩**:对于非关键视觉元素(如远处树木、草地等),使用更高效的压缩算法,减少内存占用。2. **动态加载**:实现资源按需加载功能,即只有当玩家接近某一区域时,才加载该区域相关的高精度模型及纹理,避免一次……
【工作笔记】2023年11月2日 星期四 天气:晴今天的工作重点是优化《幻想纪元》中的战斗系统,以及解决最近用户反馈较多的几个问题。早上9点,团队进行了例行的早会,我们讨论了上一版本更新后的玩家反馈情况,明确了今天的任务清单。### 一、战斗系统优化#### 1. 动画流畅性提升- 我们发现部分技能释放时存在卡顿现象,这主要源于动画帧数不足和加载延迟。经过技术分析,决定采用骨骼动画替代原有模型动画,同时优化资源加载逻辑,确保在技能施放瞬间能快速加载所需资源。通过这种方式,不仅提升了动画流畅度,还降低了内存占用。- 在测试环境中,新的动画效果得到了一致认可,接下来将进行大规模内测,收集玩家意见。……