本文出处:SmartCat代码生成器
一款实用的代码生成器 希望给大家带来方便 也请大家多提需求和反馈bug http://ouchen.tech
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【工作笔记】2023年7月15日 星期六今天是项目冲刺的第10天,我们正处在《幻影森林》这款开放世界冒险游戏的最后优化阶段。早晨9点,团队成员齐聚一堂,讨论了昨晚测试版反馈中出现的问题。最突出的是玩家在特定区域遇到的帧率下降问题,以及一些NPC交互逻辑上的小bug。为了确保游戏能在两周内顺利发布,我们决定将今天的工作重点放在性能优化和BUG修复上。首先,针对帧率问题,我和图形工程师李雷深入研究了该区域的渲染流程。发现主要是因为树木与草丛密度设置过高,导致GPU负载过大。通过调整LOD(Level Of Detail)层次细节设置,减少远处物体的复杂度,并使用更高效的纹理压缩算法,最终实现了在不……
【工作笔记】2023年7月14日 星期五今天是忙碌而充实的一天,我们的新项目《幻境迷途》已经进入了Alpha测试阶段。早上9点,团队集合进行了本周的进度汇报与问题讨论会,针对目前玩家反馈中出现的一些问题进行了深入探讨。1. 性能优化:部分玩家反映在特定场景下会出现卡顿现象,特别是当角色进入大型地下城时。我们决定从两方面着手解决这个问题:一是检查是否有资源加载不当导致内存泄露;二是优化渲染管线,减少不必要的绘制调用。经过初步测试,卡顿情况有所改善,但还需要进一步调试来确保所有设备上都能流畅运行。2. 用户界面调整:为了提升新手引导体验,我们重新设计了教程流程,并简化了主菜单布局。现在的目标是让玩……
【工作笔记】2023年8月17日 星期四今天是充满挑战的一天,我们的目标是在下周的内部评审前完成《幻影迷宫》的核心功能迭代。早上一到办公室,我就和团队成员们开了一个简短的站立会议,讨论了目前项目中遇到的技术难题——如何在保证画面流畅度的同时,提升光影效果的真实感。经过一番讨论,我们决定采用PBR(基于物理的渲染)技术来优化材质表现,并引入动态光照系统以增强沉浸感。会议结束后,我立即投入到光照系统的调试工作中。首先,我调整了全局光照参数,确保在不同时间段内,场景能够呈现出自然的昼夜变化;接着,针对特定区域如密室、洞穴等低光环境,通过添加体积光与雾效,营造出神秘而紧张的氛围。此外,为了使玩家在探索……
【工作笔记】2023年9月15日 星期五今天的主要任务是优化《幻影森林》这款3D冒险游戏的性能,提升玩家体验。早上9点开始,我和团队成员们首先进行了一个简短的会议,讨论了昨天测试中出现的问题以及接下来的改进方向。### 一、图形优化在图形渲染方面,我们发现某些场景下存在较为严重的卡顿现象,尤其是在密集植被区域。经过分析,这主要是因为过度绘制(overdraw)和复杂的光照计算导致的。为了解决这个问题,我决定引入遮挡剔除(Occlusion Culling)技术来减少不必要的渲染,并调整光照设置,使用更高效的光照模型如PBR(Physically Based Rendering)来替代原有的方案……
【工作笔记】2023年10月17日 星期二 天气:晴今天的工作主要围绕着《幻境之门》这款新作展开。这是一款结合了RPG与解谜元素的游戏,目标是创造一个充满奇幻色彩的世界,让玩家在探索中找到乐趣。### 一、会议记录上午9点,团队成员齐聚会议室,讨论了关于游戏世界观构建的问题。美术组提出了几种风格迥异的设计方案,包括蒸汽朋克风、古典神话风以及未来科技风。经过一番热烈的讨论后,我们决定采用融合了古典神话与未来科技的“新神话”风格,这种风格既能展现古老文明的魅力,又能带给玩家对未来无限遐想的空间。### 二、技术难点分析下午,技术部门针对游戏中“动态天气系统”的实现进行了深入探讨。为了使游戏世界更加……
【工作笔记】2023年8月17日 星期四今天的主要任务是继续推进《迷雾森林》项目的迭代,重点在于优化战斗系统与提升玩家沉浸感。以下是今天的详细工作记录:### 1. 战斗系统的调整上午,团队集中讨论了战斗体验中存在的问题。我们发现,在快速战斗模式下,玩家的操作反馈不够明显,导致一些玩家感到操作与结果之间的联系不够紧密。为了解决这个问题,我提出了几点改进方案:增加技能释放时的视觉特效,比如粒子效果和打击音效;优化角色动作帧数,使其更加流畅;以及调整AI敌人的反应速度,让战斗节奏更加紧凑。下午,我们开始实施这些改动,并初步测试了效果,从目前的结果来看,战斗体验有了显著改善。### 2. 提升沉浸感……
【工作笔记】2023年7月15日 星期六 天气:晴今天是周末,但为了赶上即将到来的Beta测试,我决定加班。我们的目标是在下个月完成《迷雾之森》的主要开发工作,这是一款结合了探险与解谜元素的角色扮演游戏。以下是我今天的任务清单及进展:### 1. 地图优化- **问题**:玩家反馈在大地图中移动时有明显的卡顿现象。- **解决方法**:通过调整LOD(Level of Detail)设置来降低远处物体的细节水平,减少渲染负担。同时,对地图进行分区处理,只加载当前可见区域的高精度模型,其余部分则使用低分辨率版本替代。### 2. NPC对话系统改进- **现状**:目前NPC交互较为单一,缺乏情……
【工作笔记】2023年9月14日 星期四今天是项目进入Alpha测试阶段的第三天,我们的目标是在两周内解决所有已知的重大问题,并开始准备Beta测试。今天的重点是优化游戏性能和调整玩家体验。早上,我与美术团队进行了会议,讨论了关于3D模型渲染效率的问题。我们发现一些高细节的角色模型在低配置设备上运行时出现了明显的卡顿现象。决定采用LOD(Level of Detail)技术来解决这个问题,为每个模型创建多个层次的细节版本,在不同距离下使用不同的模型,以减轻计算负担。此外,我们还讨论了如何利用纹理压缩技术减少内存占用,以提升整体性能表现。下午,我和程序员们一起研究了游戏加载时间过长的问题。通过分……
【工作笔记】2023年9月15日 星期五今天是忙碌而充满挑战的一天。早上,我和团队讨论了我们正在开发的最新项目——《星际征途》。这是一款结合了策略与冒险元素的太空题材游戏,旨在为玩家提供沉浸式的宇宙探索体验。### 一、技术框架优化首先,我们针对游戏引擎进行了一次全面的性能评估。考虑到游戏包含大量复杂的物理模拟和实时渲染效果,决定将现有的Unity引擎升级到最新的版本,并引入了HDRP(高清渲染管线)来提升画面质量。此外,为了保证低配置设备也能流畅运行,我们还探讨了自定义渲染分辨率的功能实现方案,确保所有玩家都能享受到优质的游戏体验。### 二、关卡设计与剧情打磨下午的时间主要用于关卡设计与剧……