本文出处:SmartCat代码生成器
一款实用的代码生成器 希望给大家带来方便 也请大家多提需求和反馈bug http://ouchen.tech
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【工作笔记】2023年8月16日 星期三今天的工作重点是优化我们正在开发的新游戏《梦境探索者》的性能与用户体验。早上,团队集合讨论了上周用户反馈中提到的主要问题:游戏在部分设备上运行时出现卡顿现象,以及新手引导流程不够直观。这两个问题是今天需要解决的关键点。### 1. 性能优化首先处理的是性能问题。我们决定从两方面入手:- **图形渲染优化**:通过分析发现,游戏中某些场景的复杂度超出了预期,特别是在高分辨率下。为了解决这一问题,我调整了光照模型,减少了不必要的纹理加载,并引入了动态分辨率技术,在保持视觉效果的同时,确保游戏能够在更多类型的设备上流畅运行。- **内存管理改进**:针对一些玩……
【工作笔记】2023年10月15日 星期日 天气:晴今天是本周项目冲刺的最后一天,我们的目标是在下周的开发者大会上展示最新版本的《幻境之旅》。早晨,当我走进办公室时,空气中弥漫着一种紧张而又兴奋的气息。团队成员们已经早早地开始了他们的一天,键盘敲击声和偶尔的讨论声交织在一起,形成了一首独特的“晨间交响曲”。### 一、会议纪要上午9点,我们举行了每日站会。项目经理首先分享了昨天的进展与遇到的挑战,其中包括角色动画同步问题以及部分地图加载速度过慢的情况。随后,美术组展示了最新的UI设计草案,这让我们对游戏的整体风格有了更清晰的认识。### 二、技术攻关下午的重点放在了解决角色动画同步上。经过一番……
【工作笔记】2023年8月15日 星期二今天的工作主要围绕着我们即将推出的独立游戏《梦境之旅》进行。这款游戏结合了冒险与解谜元素,旨在为玩家提供一个沉浸式的体验,让他们能够探索一个充满想象力的世界。早上,我与美术团队进行了深入的讨论,关于如何更好地呈现游戏中的“遗忘森林”场景。考虑到这是一个游戏中重要的转折点,我们需要确保这里的视觉效果既神秘又吸引人。我们决定采用更加柔和的色调搭配动态光影效果来营造出一种梦幻般的感觉。同时,为了增强互动性,计划在该区域增加一些隐藏的小谜题,让玩家在探索的过程中有更多的发现乐趣。午餐后,我和程序部门一起解决了几个关于物理引擎的问题。其中一个关键问题是优化角色在不……
【工作笔记】2023年7月15日 星期六今天是项目冲刺的第10天,我们正处在《幻影森林》这款开放世界冒险游戏的最后优化阶段。早晨9点,团队成员齐聚一堂,讨论了昨晚测试版反馈中出现的问题。最突出的是玩家在特定区域遇到的帧率下降问题,以及一些NPC交互逻辑上的小bug。为了确保游戏能在两周内顺利发布,我们决定将今天的工作重点放在性能优化和BUG修复上。首先,针对帧率问题,我和图形工程师李雷深入研究了该区域的渲染流程。发现主要是因为树木与草丛密度设置过高,导致GPU负载过大。通过调整LOD(Level Of Detail)层次细节设置,减少远处物体的复杂度,并使用更高效的纹理压缩算法,最终实现了在不……
【工作笔记】2023年7月14日 星期五今天是忙碌而充实的一天,我们的新项目《幻境迷途》已经进入了Alpha测试阶段。早上9点,团队集合进行了本周的进度汇报与问题讨论会,针对目前玩家反馈中出现的一些问题进行了深入探讨。1. 性能优化:部分玩家反映在特定场景下会出现卡顿现象,特别是当角色进入大型地下城时。我们决定从两方面着手解决这个问题:一是检查是否有资源加载不当导致内存泄露;二是优化渲染管线,减少不必要的绘制调用。经过初步测试,卡顿情况有所改善,但还需要进一步调试来确保所有设备上都能流畅运行。2. 用户界面调整:为了提升新手引导体验,我们重新设计了教程流程,并简化了主菜单布局。现在的目标是让玩……
【工作笔记】2023年8月17日 星期四今天是充满挑战的一天,我们的目标是在下周的内部评审前完成《幻影迷宫》的核心功能迭代。早上一到办公室,我就和团队成员们开了一个简短的站立会议,讨论了目前项目中遇到的技术难题——如何在保证画面流畅度的同时,提升光影效果的真实感。经过一番讨论,我们决定采用PBR(基于物理的渲染)技术来优化材质表现,并引入动态光照系统以增强沉浸感。会议结束后,我立即投入到光照系统的调试工作中。首先,我调整了全局光照参数,确保在不同时间段内,场景能够呈现出自然的昼夜变化;接着,针对特定区域如密室、洞穴等低光环境,通过添加体积光与雾效,营造出神秘而紧张的氛围。此外,为了使玩家在探索……
【工作笔记】2023年9月15日 星期五今天的主要任务是优化《幻影森林》这款3D冒险游戏的性能,提升玩家体验。早上9点开始,我和团队成员们首先进行了一个简短的会议,讨论了昨天测试中出现的问题以及接下来的改进方向。### 一、图形优化在图形渲染方面,我们发现某些场景下存在较为严重的卡顿现象,尤其是在密集植被区域。经过分析,这主要是因为过度绘制(overdraw)和复杂的光照计算导致的。为了解决这个问题,我决定引入遮挡剔除(Occlusion Culling)技术来减少不必要的渲染,并调整光照设置,使用更高效的光照模型如PBR(Physically Based Rendering)来替代原有的方案……
【工作笔记】2023年10月17日 星期二 天气:晴今天的工作主要围绕着《幻境之门》这款新作展开。这是一款结合了RPG与解谜元素的游戏,目标是创造一个充满奇幻色彩的世界,让玩家在探索中找到乐趣。### 一、会议记录上午9点,团队成员齐聚会议室,讨论了关于游戏世界观构建的问题。美术组提出了几种风格迥异的设计方案,包括蒸汽朋克风、古典神话风以及未来科技风。经过一番热烈的讨论后,我们决定采用融合了古典神话与未来科技的“新神话”风格,这种风格既能展现古老文明的魅力,又能带给玩家对未来无限遐想的空间。### 二、技术难点分析下午,技术部门针对游戏中“动态天气系统”的实现进行了深入探讨。为了使游戏世界更加……
【工作笔记】2023年8月17日 星期四今天的主要任务是继续推进《迷雾森林》项目的迭代,重点在于优化战斗系统与提升玩家沉浸感。以下是今天的详细工作记录:### 1. 战斗系统的调整上午,团队集中讨论了战斗体验中存在的问题。我们发现,在快速战斗模式下,玩家的操作反馈不够明显,导致一些玩家感到操作与结果之间的联系不够紧密。为了解决这个问题,我提出了几点改进方案:增加技能释放时的视觉特效,比如粒子效果和打击音效;优化角色动作帧数,使其更加流畅;以及调整AI敌人的反应速度,让战斗节奏更加紧凑。下午,我们开始实施这些改动,并初步测试了效果,从目前的结果来看,战斗体验有了显著改善。### 2. 提升沉浸感……